buscar noticiasbuscar noticias

Así fue como el Cártel del Noreste quiso reclutar a Alfredo en línea

Ricardo Mejía Berdeja, subsecretario de Seguridad y Protección Ciudadana, detalló cómo integrantes del crimen organizado reclutan "halcones" a través de videojuegos en línea como "Grand Theft Auto", "Call of Duty", "Gears of Wars" y "Free Fire"

CIUDAD DE MÉXICO

Así fue como el Cártel del Noreste quiso reclutar a Alfredo en línea

Al hablar del narcotráfico en el mundo gaming, el subsecretario de Seguridad presentó el caso de Alfredo, joven de 18 años que en la madrugada jugaba "Grand Theft Auto V", en su modo de multijugador vía internet, cuando recibió la invitación de un usuario desconocido.

En su presentación, Mejía Berdeja indicó que a Alfredo "le sorprendió mucho" el perfil de "EL KIL0Z CDN", donde CDN significa Cártel del Noreste.

El subsecretario contó que el reclutador "aprovechaba el juego para llamar la atención de jóvenes e integrarlos a la organización, aparentaba ser un joven de alrededor de 18 años, portando un chaleco antibalas, pashmina al cuello y casco, parecía alguien que le apasionaba la violencia o admirador de narcotraficantes".

Agregó que dentro del juego se creó el evento "CDN-ZETAZ VIEJA ESCUELA-35 BATALLÓN", con dos opciones: "estoy interesado" o "compartir esta publicación".

Indicó que "el reclutador que aparenta ser un joven más" y que el perfil de los reclutados son jóvenes que están interesados en las armas y adrenalina; posteriormente crean eventos privados en donde les dan las instrucciones para su reclutamiento en las filas criminales.

Sobre el perfil del reclutador, Mejía Berdeja dijo que no usan palabras como "narco, cártel o sicario", sino que recurren a siglas como "CJNG, CDN, sicari0s, c4rt3l" y otras variantes.

Agregó que los reclutadores tienen conocimientos en programación computacional tecnológica que les permite burlar los algoritmos de consolas de Xbox (Microsoft) y PlayStation (Sony).

Riesgos

El subsecretario de Seguridad mencionó algunos riesgos de los videojuegos en México, además de la exposición a contenidos no aptos para niñas, niños y adolescentes.

-Infiltración criminal y reclutamiento.

-Imposición de estereotipos (narcocultura, sobre valoración de la capacidad económica / adicción al dinero fácil).

-Normalización de la violencia, (bullying / de género / xenofobia).

-Riesgo de acoso cibernético y real.

-Sexualización temprana y bajo parámetros cuestionables (principalmente en niñas).

-Trastornos de ansiedad e implicaciones neuropsiquiátricas.



DEJA TU COMENTARIO
PUBLICIDAD

PUBLICIDAD